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現場ですぐに使える!Unity 2018逆引き大全300の極意 薬師寺国安(著/文) - 秀和システム
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現場ですぐに使える!Unity 2018逆引き大全300の極意

A5判
792ページ
定価 3,000円+税
ISBN
9784798054742
Cコード
C3055
専門 単行本 電子通信
出版社在庫情報
不明
書店発売日
登録日
2018年6月14日
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紹介

ゲーム開発の現場で役立つ、Unityの最新版2018のTipsを300集めました。

目次

第1章 Unityの基本の極意
001 Unityとは
002 Unityでできることは
003 Unityをインストールするには
004 Unityのエディションとは
005 Unityの画面構成とは
006 Scene画面、Game画面とは
007 Asset Storeとは
第2章 Unityの設定の極意
008 UnityのEditorを設定するには
009 Unityのレイアウトを変更するには
010 トランスフォームツールの「ビュー」とは
011 トランスフォームツールの「移動」とは
012 トランスフォームツールの「回転」とは
013 トランスフォームツールの「スケールツール」とは
014 トランスフォームツールの「サイズ変更ツール」とは
015 トランスフォームツールの「Rectツール」とは
016 シーンギズモとは
017 Sceneの表示設定とは
第3章 オブジェクトの設定の極意
018 各種オブジェクトを配置するには
019 オブジェクトの見え方を変更するには
020 マテリアルを作成するには
021 マテリアルに色を指定するには
022 マテリアルにローカルにある画像を指定するには
023 マテリアルに指定したテクスチャをオブジェクトに適用するには
024 キャラクターをScene画面に配置するには
025 キャラクターの表示・非表示を切り替えるには
026 オブジェクトにスクリプトを追加するには
027 オブジェクトにDirectional Lightを当てるには
第4章 空や床の設定の極意
028 空の背景を変更させるには
029 空を背景にモデルを表示するには
030 床に使用するオブジェクトとは
031 床を鏡のようにするには
032 Planeに動画を表示するには
033 透明な床を作成するには
第5章 マウスイベント処理の極意
034 クリックした位置にSphereのPrefabを表示するには
035 オブジェクトにマウスカーソルを乗せると色を変えるには
036 空中に浮いていたオブジェクトをクリックして落下させるには
037 OnMouseDown処理とは
038 OnMouseUp処理とは
039 OnMouseDrag処理とは
040 Input.GetButton処理とは
041 Input.GetKeyDown処理とは
042 Input.GetKey処理とは
043 Input.GetButtonUp処理とは
第6章 uGUIボタン処理の極意
044 uGUIのボタンを追加するには
045 Canvasの設定方法とは
046 ボタンのサイズを設定するには
047 ボタンの文字を指定するには
048 ボタンの背景色を変えるには
049 ボタンを複数作成して綺麗に配置するには
050 ボタンに関連付けるスクリプトを記述するには
051 ボタンとスクリプトを関連づけるには
052 ボタンに画像を貼りつけるには
053 uGUIのRaw Imageを使うには
054 ボタンのShaderをUIに設定するには
第7章 モデルを動かす極意
055 モデルをキーボードで自由自在に動かすには
056 特定のキーを押してモデルに特別な動きをさせるには
057 モデルをボタンクリックで表示・非表示を切り替えるには
058 モデルがオブジェクトをすり抜けるとは
059 SphereがPlaneをすり抜けて奈落の底に落ちるのは
060 モデルの影のON/OFFを切り替えるには
061 モデルの複製を作成するには
062 モデルにTagを設定するには
第8章 ナビゲーション処理の極意
063 ナビゲーションを設定するには(1)
064 ナビゲーションを設定するには(2)
065 マウスのクリックした位置にCatを移動させるには
066 マウスクリックした位置に小さなSphereを表示し、その位置にCubeが移動するには
067 モデルの後を多数の猫が追いかけるようにするには
068 クリックした位置に、障害物を避けてモデルを移動させるには
069 モデルをゴールに到達させるには
070 ゴールに到達したらモデルを非表示にするには
第9章 AnimationとAnimatorの極意
071 AnimationとAnimatorの違いとは
072 Animation Typeの指定方法とは
073 Animatorを使う場合のInspectorの設定とは
074 Animationを使う場合のInspectorの設定とは
075 Animator Controllerの作成方法とは
076 Animatorで使用するMotionファイルを入手するには
077 AnimationのInspectorで各種アニメーションの動作確認方法とは
第10章 パーティクルシステムの極意
078 Standard Assetについているパーティクルシステムをインポートするには
079 Standard Assetからダウンロードした  パーティクルシステムを実行するには(1)
080 Standard Assetからインポートした  パーティクルシステムを実行するには(2)
081 Standard Assetからダウンロードした  パーティクルシステムを実行するには(3)
082 Standard Assetからダウンロードした  パーティクルシステムを実行するには(4)
083 Asset Storeからパーティクルシステムをダウンロードするには
084 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1)
085 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(2)
086 EffectのParticleSystemで、Unity 2018.1でサポートされた機能を使用するには
第11章 衝突処理の極意
087 衝突処理のイベントの種類は
088 OnCollisionEnterとは
089 OnCollionExitとは
090 OnCollisionStayとは
091 OnTriggerEnterとは
092 OnTriggerExitとは
093 OnTriggerStayとは
094 OnControllerColliderHitとは
095 キャラクタがCylinderに衝突してモデルを表示するには
096 キャラクタ同士が衝突して決闘を始めるには
第12章 uGUI処理の極意
097 uGUIのTextとは
098 Imageとは
099 RawImageとは
100 Buttonとは
101 Toggleとは
102 Sliderとは
103 ScrollBarとは
104 DropDownとは
105 Input Fieldとは
106 Panelとは
107 Scroll Viewとは
第13章 Audio処理の極意
108 AudioのAssetをAsset Storeからダウンロードするには
109 Audioファイルの音を確認するには
110 コンテンツに音を設定するには
111 ローカルに保存している音声ファイルを使用するには
112 スクリプトでAudioの種類を切り替えるには
第14章 Cloth処理の極意
113 Clothとは
114 SphereにCloth機能を持たすには
115 カプセルとSphereをClothで覆うには
116 国旗をなびかすには
117 Clothの下をキャラクタがくぐるには
118 Clothの片方だけを固定するには
119 キャラクタの髪をゆらすには
第15章 重力の極意
120 Sphereに重力を持たすには
121 重力の重さを指定するには
122 重力をOFFにするには
123 重力で動きを制限するには
124 重力とPhysic Materialを使うには
125 プログラムでオブジェクトに重力を持たすには
126 PhysicsManagerで重力を変更するには
第16章 GameObjectのPrefab化の極意
127 SphereをPrefab化するには
128 Prefab化したSphereをスクリプトから使用するには
129 CubeをPrefab化するには
130 Prefab化したCubeをスクリプトから使用するには
131 キャラクタをPrefab化するには
132 Prefab化したキャラクタをスクリプトから使用するには
133 金魚のAssetをPrefab化するには
134 Prefab化を解除するには
第17章 自然の作成についての極意
135 自然(地形)の土台を作るには
136 山を作るには
137 草を生やすには
138 木をはやすには
139 湖を作るには
140 湖の中に魚を泳がすには
141 木々を風でざわつかせるには
142 木々の中を小鳥が飛ぶには
143 雨を降らすには
144 雷を鳴らすには
145 自然の中をキャラが疾走するには
第18章 Image Effectの極意
146 Bloomとは
147 Bloomをスクリプトで実装するには
148 SepiaToneとは
149 Bloom And Flaresとは
150 Blurとは
151 Motion Blurとは
152 Noise And Grainとは
153 Noise And Scratchesとは
154 ScreenOverlayとは
155 Edge Detectionとは
156 Twirlとは
第19章 Main Cameraの極意
157 Main Cameraの位置を設定するには
158 キャラクタにMain Cameraが追従するには
159 キャラクタの目線が常にMain Cameraに向いているには
160 スクリプトからMain Cameraにアクセスするには
161 カメラを切り替えるには
162 クリックした位置にカメラが来るには
163 Main CameraとSub Cameraを同時に表示するには
第20章 Render Textureの極意
164 Render Textureでカメラの画像を写すには(1)
165 Render Textureでカメラの画像を写すには(2)
166 Maskで表示を変えるには
167 Render Textureで大画面を表示するには
168 QuadにRender Textureを使うには(1)
169 QuadにRender Textureを使うには(2)
第21章 Wind Zoneの極意
170 風を起こすには
171 風で木々をなびかせるには
172 Scriptで風を操作するには
173 Cherry Treeに風を当てたり停止したりするには
174 局所的に風を発生させるには
175 Simple Physics Toolkitをつかうには
176 ParticleSystemに風を当てるには
第22章 爆発の極意
177 爆発でCubeを跳ね飛ばすには
178 キャラクタがCubeに衝突すると爆発するには
179 空からSphereが落ちてくると爆発するには
180 Cubeにマウスをかざすと爆発するには
181 キャラクタが爆弾をたたくと爆発するには
182 時限爆弾を作るには
183 地雷を踏むと爆発するには
184 水中で爆発させるには
第22章 ProBuilderの極意
185 ProBuilderをインポートするには
186 New Shape Toolとは
187 Stairをつくるには
188 Prismをつくるには
189 Cylinderをつくるには
190 Planeを作るには
191 Doorをつくるには
192 Pipeをつくるには
193 Coneをつくるには
194 Spriteをつくるには
195 Archをつくるには
196 Icosahedronをつくるには
197 Torusをつくるには
第24章 Humanoidの極意
198 Humanoidとは
199 Humanoidの動きに軌跡を表示するには
200 HumanoidのCharacter Controllerを自作するには
201 Animatorをプログラムから操作するには
202 Humanoid同士の衝突判定とは
203 Humanoidと動物の衝突判定とは
204 HumanoidのAnimatorの停止と開始をするには
第25章 反射の極意
205 Reflection Probeの反射とは
206 ReflectionProbeの鏡面反射とは
207 ReflectionProbeをスクリプトから操作するには
208 Global illuminationとは
209 Global Illuminationによる反射とは
210 オブジェクトの影を表示するには
211 特定のオブジェクトにのみライトを当てるには
第26章 PostProcessing Stack v2の極意
212 PostProcessingStack v2を導入するには
213 Ambient Occlusionとは
214 Auto Exposureとは
215 Bloomとは
216 Chromatic Aberrationとは
217 Color Gradingとは
218 Depth Of Fieldとは
219 Grainとは
220 Lens Distortionとは
221 Motion Blurとは
222 Screen-Space Reflectionとは
223 Vignetteとは
第27章 画面遷移の極意
224 処理が終わって最初の画面に戻るには
225 Scene1からScene2に遷移するには
226 ボタンで画面を切り替えるには
227 Transitionを使って画面を切り替えるには
228 Camera Fade Packで画面を切り替えるには
229 Smooth Scene Transitionを使って画面を切り替えるには
230 Scene遷移時に値を渡す
231 Scene切り替え時でもGameObject等を破棄せずに保持しておくには
第28章 TextMeshProの極意
232 TextMeshProのインストールとFont Asset Creatorの設定
233 TEXT INPUT BOXを使うには
234 EXTRA SETTINGSを使うには
235 Faceを使うには
236 Outlineを使うには
237 Underlayを使うには
238 Bevelを使うには
239 Lightingを使うには
240 EnvMapを使うには
241 Glowを使うには
第29章 Camerasに含まれるCameraの種類と機能の極意
242 CctvCameraとは
243 HandheldCameraとは
244 FreeLookCameraRigとは
245 MultipurposeCameraRigとは
第30章 Characters Packageの極意
246 FPSControllerとは
247 FPSControllerで家の中を探索するには
248 FPSControllerで自然を探索するには
249 RigidBodyFPSControllerとは
250 AIThirdPersonControllerとは
251 ProBuilderで障害物を作ってAIThirdPersonControllerを使うには
252 ThirdPersonControllerとは
253 Presetを使ってThirdPersonControllerと別なキャラを同時に動かすには
第31章 Environment Package(水)の極意
254 海を作ってクジラを泳がすには
255 WaterProDaytimeとは
256 水の中でDanceをするには
257 水面に反射する日の光
258 荒れる海を表現するには
259 海全体に光を反射させるには
260 Cubeが波間に揺れるには
第32章 Webカメラの極意
261 Webカメラの画像を表示するには
262 ボタンクリックでWebカメラの画像を表示するには
263 CubeやSphereにWebカメラの画像を表示するには
264 水面下にWebカメラからの画像を表示するには
265 Webカメラの画像を半透明にするには
266 UnityとVuforiaでMisakiちゃんのコンテンツを作るには
267 UnityとVuforiaでParticle Systemコンテンツを作るには
第33章 Timelineの極意
268 Cubeを回転させるには
269 Sphereをバウンドさせるには
270 SD Unityちゃんをジャンプさせるには
271 ダメージを受けるには
272 Audio Trackを使うには
273 Cameraの位置を操作するには
第34章 Cinemachineの極意
274 Cinemachineをインストールするには
275 CinemachineのVirtualCameraコンポーネントとは
276 Virtual Cameraとは
277 Free Lock Cameraとは
278 State Driven Cameraとは
279 Clear Shot Cameraとは
280 Dolly Camera With Trackとは
第35章 360動画の極意
281 360動画作成の準備とは
282 UnityでCubeやSphereを使った360動画を作成するには
283 Unityで猫の360動画を作成するには
284 UnityでHumanoidの360動画を作成するには
285 Unityで鳥の飛ぶ360動画を作成するには
286 Unityで枯れ葉が舞う360動画を作成するには
第36章 Shaderの極意
287 シェーダとは
288 サーフェースシェーダプログラムとは
289 光沢をもたせられないシェーダとは
290 オブジェクトに影をつけるShaderとは
291 ShaderからTextureを指定するには
292 透明度を設定するには
293 発光させるシェーダとは
294 法線マップでオブジェクトに凸凹模様を付けるには
295 リムライティングとは
296 スライス表示するには
297 鏡面反射とは
第37章 Shader Graphの極意
298 Shader Graphをインストールするには
299 2つのColorをブレンドしたShaderを作るには
300 2つのTextureをブレンドしたShaderを作るには
301 InspectorからShaderの値を変更するには

著者プロフィール

薬師寺国安  (ヤクシジクニヤス)  (著/文

事務系のサラリーマンだった40歳から趣味でプログラミングを始め、1996年より独学でActiveXに取り組む。1997年に薬師寺聖(相方)とコラボレーション・ユニット「PROJECT KySS」を結成。その後、一人でPROJECT KySSで活動するようになる。2003年よりフリーになり、PROJECT KySSの活動に本格的に従事。.NETやRIAに関する書籍や記事を多数執筆する傍ら、受託案件のプログラミングも手掛ける。現在はScratch、Unity、Unreal Engine 4、AR、MR、Excel VBAについて執筆活動中。
Microsoft MVP for Development Platforms-Windows Platform Development (Oct 2003-Sep 2015)。

上記内容は本書刊行時のものです。