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作って学べる Unity本格入門 賀好昭仁(著/文) - 技術評論社
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作って学べる Unity本格入門

発行:技術評論社
B5変型判
344ページ
定価 2,780円+税
ISBN
9784297109738
Cコード
C3055
専門 単行本 電子通信
出版社在庫情報
不明
書店発売日
登録日
2019年11月28日
最終更新日
2019年12月27日
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紹介

本書はUnityでゲーム開発を行いたい人を対象に、1つのゲームを制作する流れを通してUnityの操作が学べる入門解説本です。本書内で武器などを調達し、食べ物を求めながら冒険し、武器でモンスターと戦う3Dアクションゲームを制作していきます。本格的なゲームを実際に制作しながらUnityの使い方を学べますので、楽しみながら学びことができ、かつ実践的なテクニックも身につけることができます。

目次

□Chapter 1 ゲーム開発を始めよう
■1-1 ゲームについて理解しよう
1-1-1 ゲームは数千年前から存在していた
1-1-2 デジタルゲームの登場
1-1-3 ゲーム開発のハードルは高かった
■1-2 Unityについて理解しよう
1-2-1 Unityとは
1-2-2 Unityにはどんな機能がある?
1-2-3 Unityは高くて手に入れられない?
1-2-4 Unityの弱点

□Chapter 2 Unityの開発環境を構築しよう
■2-1 macOSにUnityをインストールしよう
2-1-1 Unity Hubをインストールする
2-1-2 Unityのプラン
2-1-3 Unityをインストールする
■2-2 WindowsにUnityをインストールしよう
2-2-1 Unity Hubをインストールする
2-2-2 Unityをインストールする
■2-3 Unityを動かしてみよう
2-3-1 プロジェクトを作成する
2-3-2 シーン、ゲームオブジェクト、コンポーネント、Asset
2-3-3 基本的なビューとウインドウ
2-3-4 Sceneビューでの操作方法
2-3-5 ゲームオブジェクトを配置する
2-3-6 カメラを確認する
2-3-7 ゲームを実行する
2-3-8 物理エンジンで遊んでみる

□Chapter 3 C#の基本文法を学ぼう
■3-1 Unityでスクリプトを使おう
3-1-1 スクリプトを作成する
3-1-2 スクリプトをアタッチする
3-1-3 ログを活用する
■3-2 データの扱い方について学ぼう
3-2-1 変数
3-2-2 定数
■3-3 クラスとメソッドについて学ぼう
3-3-1 メソッド
3-3-2 クラスとインスタンス
■3-4 フィールドとプロパティについて学ぼう
3-4-1 フィールドとプロパティ
3-4-2 アクセス修飾子
3-4-3 クラスを隠蔽する
■3-5 演算子について学ぼう
3-5-1 算術演算子
3-5-2 比較演算子
3-5-3 論理演算子
3-5-4 代入演算子
3-5-5 条件演算子
■3-6 制御構造について学ぼう
3-6-1 制御構造
3-6-2 if else
3-6-3 for
3-6-4 foreach
3-6-5 while
3-6-6 switch
■3-7 クラスの継承について学ぼう
3-7-1 クラスの継承
3-7-2 抽象メソッドとオーバーライド
■3-8 Unityのライフサイクルについて学ぼう
3-8-1 Unityのライフサイクル
3-8-2 void Awake()
3-8-3 void Start()
3-8-4 void Update()
3-8-5 void FixedUpdate()
3-8-6 void OnDestroy()
3-8-7 void OnEnabled()
3-8-8 void OnBecameInvisible()
■3-9 コルーチンについて学ぼう
3-9-1 コルーチン

□Chapter 4 ゲーム企画の基本を学ぼう
■4-1 ゲーム開発の罠を知っておこう
4-1-1 ゲーム開発における罠とは
4-1-2 罠にはまるとどうなるか
4-1-3 お蔵入りさせず、どんどん世に出していく
4-1-4 どうやってお蔵入りを回避する?
■4-2 ゲームの方向性を決めよう
4-2-1 ゲームの概要を思い浮かべてメモする
4-2-2 ゲームを作る理由を考える
■4-3 ゲームのルールを考えよう
4-3-1 スポーツにもゲームにもルールが必要
4-3-2 直感的なルールを作る
4-3-3 サンプルゲームの場合
■4-4 ゲームの公開方法を決めよう
4-4-1 プラットフォームの影響
4-4-2 Unityの対応プラットフォーム
■4-5 企画書を作ろう
4-5-1 ゲームの企画書
4-5-2 企画書作りのポイント
■4-6 ゲームの開発手順を確認しよう
4-6-1 ゲームのコア要素を考えてみる
4-6-2 プロトタイピング
4-6-3 完璧を求めないようにする

□Chapter 5 ゲームの舞台を作ってみよう
■5-1 プロジェクトを作成しよう
5-1-1 プロジェクトの準備
5-1-2 Asset Storeとは
5-1-3 Standard Assetsのインポート
■5-2 地形を追加しよう
5-2-1 Terrainの作成
5-2-2 Terrainの初期設定
5-2-3 地面を上げ下げする
5-2-4 地面の高さを合わせる
5-2-5 地面の高さを平均化する
5-2-6 地面をペイントする
■5-3 木や草を配置しよう
5-3-1 木を植える
5-3-2 草を生やす
5-3-3 Terrainの平面サイズと配置
■5-4 水や風の演出を追加しよう
5-4-1 水を配置する
5-4-2 風を吹かせる
5-4-3 Terrainの弱点
■5-5 空を追加しよう
5-5-1 Skyboxとは
5-5-2 Skybox用Assetのインポート
5-5-3 SkyBoxの基本設定
5-5-4 Skyboxで昼夜を表現する
5-5-5 Lightで昼夜を表現する

□Chapter 6 キャラクターを作ってみよう
■6-1 キャラクターコントローラのサンプルを見てみよう
6-1-1 FPSController
6-1-2 RollerBall
6-1-3 ThirdPersonController
■6-2 キャラクターをインポートしよう
6-2-1 サンプルプロジェクトとAssetのインポート
6-2-2 3Dモデルのインポート
6-2-3 Prefabを配置する
6-2-4 Shaderを変更して影をつける
■6-3 キャラクターを操作できるようにしよう
6-3-1 入力の取得方法
6-3-2 ゲームオブジェクトの動かし方
■6-4 カメラがキャラクターを追いかけるようにしよう
6-4-1 Cinemachineのインポート
6-4-2 キャラクターを追尾するカメラを配置する
■6-5 キャラクター操作のためのスクリプトを書こう
6-5-1 スクリプトの作成
6-5-2 CharacterControllerの接地判定問題を解決する
■6-6 キャラクターにアニメーションをつけよう
6-6-1 Mecanim(メカニム)とは
6-6-2 アニメーションのインポート
6-6-3 Animator Controllerを作る
6-6-4 スクリプトからアニメーションを切り替える

□Chapter 7 敵キャラクターを作って動きをつけよう
■7-1 敵キャラクターがプレイヤーを追いかけるようにしよう
7-1-1 敵キャラクターのインポート
7-1-2 追いかけるのは意外と難しい
7-1-3 NavMeshの仕組み
7-1-4 NavMeshをベイクする
7-1-5 敵キャラクターにプレイヤーを追跡させる
■7-2 一定範囲に入ると襲ってくるようにしよう
7-2-1 オブジェクトにタグをつける
7-2-2 検知のためのColliderをセットする
7-2-3 衝突検知用の汎用スクリプトを作る
■7-3 視界に入ると襲ってくるようにしよう
7-3-1 Raycastとは
7-3-2 敵キャラクターからプレイヤーにRaycastする
7-3-3 障害物を設定する
■7-4 敵キャラクターに攻撃させてみよう
7-4-1 アニメーションの設定
7-4-2 スクリプトを書く
7-4-3 アニメーションにスクリプトの実行イベントを仕込もう
■7-5 敵を倒せるようにしよう
7-5-1 武器をインポートする
7-5-2 攻撃の当たり判定を配置する
7-5-3 スクリプトのアタッチ
7-5-4 武器と敵のレイヤー設定
7-5-5 プレイヤーのアニメーション設定
■7-6 敵キャラクターを出現させよう
7-6-1 敵キャラクター登場の基本
7-6-2 敵キャラクターをPrefab化する
7-6-3 Prefabの特徴を知っておく
7-6-4 Coroutineを使う
7-6-5 スクリプトを書く

□Chapter 8 ユーザーインタフェースを作ってみよう
■8-1 タイトル画面を作ろう
8-1-1 新規シーンの作成
8-1-2 Canvasとは
8-1-3 Canvasの解像度を設定する
8-1-4 タイトルの文字を配置する
8-1-5 ボタンを配置する
■8-2 ゲームオーバー画面を作ろう
8-2-1 ゲームオーバー画面シーンの作成
8-2-2 UIに影をつける
8-2-3 Tweenアニメーションを使う
8-2-4 MainSceneからGameOverSceneに遷移させる
■8-3 アイテムを出現させよう
8-3-1 アイテムのスクリプトを書く
8-3-2 アイテムのPrefabを準備する
8-3-3 敵を倒すとアイテムを出現させる
8-3-4 JSONを利用してデータを保存する
■8-4 ゲーム画面のUIを作ろう
8-4-1 メニューを追加する
8-4-2 ポーズ機能の実装
8-4-3 アイテム欄の実装
8-4-4 ライフゲージを追加する

□Chapter 9 ゲームが楽しくなる効果をつけよう
■9-1 BGMやSEを追加しよう
9-1-1 Unityで再生可能な音声ファイル
9-1-2 Audio Clipのプロパティ
9-1-3 Audio Sourceを使用する
9-1-4 Audio Mixerを使用する
9-1-5 2Dサウンドを管理するクラスを作る
■9-2 パーティクルエフェクトを作成しよう
9-2-1 パーティクルエフェクトとは
9-2-2 攻撃がヒットしたときのエフェクトの作成
9-2-3 エフェクトの実装
9-2-4 Assetを活用する
■9-3 ゲーム画面にエフェクトをかけてみよう
9-3-1 Post Processingのインストール
9-3-2 カメラの準備
9-3-3 エフェクトをつける

□Chapter 10 ゲームのチューニングを行おう
■10-1 パフォーマンスを改善しよう
10-1-1 フレームレートを設定する
10-1-2 Profilerでパフォーマンスを計測する
10-1-3 Scriptのチューニング
10-1-4 Renderingのチューニング
■10-2 ゲームの容量を節約しよう
10-2-1 ゲームのファイルサイズに注意
10-2-2 肥大化の原因と基本的な対策
10-2-3 画像のサイズを減らす
10-2-4 音声ファイルのサイズを減らす
10-2-5 Resourcesの中身を減らす
10-2-6 不要なシーンをビルド対象から外す
10-2-7 AssetBundle
■10-3 ゲームをビルドしよう
10-3-1 ビルドの共通操作と設定
10-3-2 Windows/macOS向けのビルド
10-3-3 Android向けのビルド
10-3-4 iOS向けのビルド
10-3-5 WebGL向けのビルド
10-3-6 ビルドしたいプラットフォームが選べない場合
■10-4 ゲームを公開しよう
10-4-1 Google Play
10-4-2 App Store
10-4-3 Steam
10-4-4 UDP(Unity Distribution Portal)

□Chapter 11 プレイされるゲームにしていこう
■11-1 ゲームをもっと面白くしよう
11-1-1 レベルデザイン
11-1-2 遊びの4要素
11-1-3 プレイの動機を提供する
■11-2 ゲームを収益化しよう
11-2-1 ゲーム収益化は開発者の悩みのタネ
11-2-2 広告について知っておく
11-2-3 アプリ内課金について知っておく
■11-3 ゲームをもっと広めよう
11-3-1 プレスリリースを送る
11-3-2 SNSを使う
11-3-3 シェア機能を実装する
11-3-4 プロモーションに使えるサービスを活用する
11-3-5 広告を出す
11-3-6 リピート率を向上させる
■11-4 開発の効率を上げよう
11-4-1 バージョン管理を利用する
11-4-2 自動ビルドを実行する
11-4-3 その他の開発効率化
■11-5 Unityの魅力的な機能をさらに知っておこう
11-5-1 VR/AR
11-5-2 Shader
11-5-3 タイムライン
11-5-4 ECS
■11-6 イベントに参加してみよう
11-6-1 Unityに関連したイベント
11-6-2 Unity Meetup
11-6-3 Unity1週間ゲームジャム
11-6-4 その他の勉強会・イベント

著者プロフィール

賀好昭仁  (カコウアキヒト)  (著/文

■賀好 昭仁(かこう あきひと)
CREATOR GENE代表、東京大学生産技術研究所 特任研究員。
Webサービス・スマホアプリ・ゲームなどの企画および開発を経て、2019 年に独立。開発を通じて世の中のハッピーを増やすべく、日々活動している。

上記内容は本書刊行時のものです。